ガンダムエボリューション ネットワークテスト版(2)

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    昨晩眠気とFPS酔い加減で勢いで書いた奴に書けなかった点について追記。

     

    ・自分のPC環境(Ryzen5 2600 + GTX1050)で、フルHDフルスクリーン・60Hzで

     「グラフィックスセッティング中一括設定」で GPU負荷80%前後くらい。

     この設定でGeForceExperienceの録画までやって普通にプレイ出来た

     

    ・自分はマウス+キーボードでプレイしてるけど、Xinput系のゲームパッドでも出来るっぽい。

     ただしPS4コントローラはダメという声もあり。

     

    …という名目で動画リンク貼ってみたかっただけ。


    ガンダムエボリューション ネットワークテスト版

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      こちらには中々書く機会がない(くじ運の弱さ故)、PCオンラインゲームのベータテスト記事です。

       

      バンナムさんのチーム対戦FPS、ガンダムエボリューションのテスターになったので初日やってました。

       

      GUNDAM EVOLUTION ss

      ※画像は数少ない撃破シーン。バルバトス怖い。

      ・システム的にはガンダムシリーズのゲームよりはPCのFPS要素のほうが強い。

      ポイントキャプチャー、拠点制圧戦、爆発物設置/解体の3ルールのランダム。

      どのモードでも撃破されても何度もリスポン可能。中破なら誰でも回復可能。(もちろん動けない回復動作中は隙だらけになるが…)

      ・基本どのモードでも2ラウンド先取制、1マッチ表裏10分ぐらいでカタが付くボリューム感。

      ・FPSでありながら、ガンダムバルバトスのような格闘機も強くて気が抜けない。

      メイス2発でだいたい何でも撲殺する爆発力が、他の機体にないハイジャンプでスッ飛んでくるから怖いこと…

      ・格闘攻撃が基本システム扱いではなく、格闘武器持ってる機体のみ可能になっている。

      ・色々と突貫攻撃するスキルがある所はガンダムシリーズのゲームらしい。

      ・撲殺こわい

       

      ・ただ、デイリーミッションの都合とか諸々あってまだ全機体は触れていない。

      ・というか機体選択画面のデフォルト位置がRX-78-2ガンダム…の隣のペイルライダーなのは何故?

      …とは言ってもいろんな世代の機体が混在してるから、敢えてゲーム初出のコレで良いのかも知れない。

      ・個人的には盾とショットガンが扱えるサザビーが手に馴染んでる。

      ・ガンダムハンマーが盾に当たると盾を落として暫く防御不可になる。鉄球こわい。

       

      ・ガンダムエボリューションのベータテスト開始日にPC版(Steam版)バトオペ2の発表をブッ込んで来るバンナムこわい。

       

      ・まんじゅうこわい

       

      ・特にオチはない。


      アーセナルベース発進。

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        先日ロケテレポを書いたガンダム アーセナルベースが先行稼働開始、来週一般稼働開始という事でちょこっと修正点を。 (2/20加筆)

         

        機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

         

        ・プレイヤー名入力

        「鍵」「鍵勢」が謎のNGワード判定される不具合は解消

        「@」が禁止文字エラーが出る件については、入力パネルから抹消されて無事解消

         

        ・なぜか都内でプレイしても京都府になるバグも解消済み。

        ※ピント合ってないけど証拠

         

        ・ロケテ版のカードはだいたい使える

        ・ただし支援砲撃が異様に強かったGMはMSスキル変更で別物になったり色々修正が入ってる

        ・というかロケテ版と絵柄が違うカードも多い…?

        ・よく見たらロケテ版より製品版のほうが全般的にパラメータ高まってる模様。流石にそのままだったら初心者●し過ぎるからそうなるか。良心的。

         

        ・とりあえず排出は一般稼働でもC→R以上→C→R以上の1枚ずつ交互サイクルになってる。

        ・店舗によっては対戦後のカード購入が4枚→10枚に増量してる。そういう設定も出来るのね(チャリンチャリン)


        ロケテ:ガンダム アーセナルベース

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          冬コミの一般抽選落ちて年末ここに書くことが無くなったので久々にロケテストレポどすえ。

           

          機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

           

          という訳でGCB0083から久しぶりのガンダム対戦カードゲームでございます。 GCBUC?そんなものはなかった

          …とは言ってもバンダイ的には「カードダス」ブランドの商品なのでラインナップ上はトライエイジの後継?

           

          とりあえず諸々列挙。

           

          デッキ構築

          MSカード+パイロットカードで2枚組のユニットを5組=10枚でデッキ構成。

          規模感的にはキッズ向け系以上GCB以下。

          機体とパイロットの陣営・作品枠縛りは無し。アムロがシャアザクに乗るのもキラがAGE-1に乗るのも可能。(もちろん能力テキスト的な相性は別として)

          同名パイロット重複出撃は不可。※レアリティ違いの同名はどうなるのかは未確認

          不足分はレンタルカード(多分コモン枠)で自動的に埋まる。何故かシャアザクに乗ったアムロとかが出たりする

          対戦

          左右2レーンに敵陣自陣拠点・母艦がそれぞれあって、時間で貯まるコストを払ってユニットを投入して、拠点を折ってその奥の母艦を沈めれば勝ちの

          ほぼクラッシュ・ロワイヤル方式そのまま。説明が楽で助かるw

          ただ、山札シャッフルして引く要素は無いので、運要素無しにプレイヤーの判断だけで勝負する事になる。

           

          ユニット

          出撃したら「パイロットカードのタイプ」に応じて自動行動。

          制圧(拠点攻撃) 殲滅(敵MS攻撃) 防衛(自拠点防衛)

          「MSが所持しているMSスキル/SPスキル」を任意のタイミングで使用可能。

          「MSのタイプ」に応じて相性3すくみ。

          遠距離(弓) 近距離(槍) 高機動(馬) 

          クラロワ系にLoVとか大戦の要素をタッチしたようなシステム。

          出撃させたら移動の指示が一切要らず、出撃指示と各種スキルの使い所だけ操作すれば良い。


           

          料金

          1プレイ200円、対戦前に1枚排出して即投入するキッズ向けACG流儀。

          +対戦後に100円で1枚、追加4枚までカード購入可能=1セット600円。

           

          物理カード

          新三国志大戦とかのようなオンデマンド印刷ではなく、印刷済みカードのランダム排出。

          だいたい2枚に1枚はレア以上が景気よく出る。※ロケテ版だけ?本稼働でどうなるかは知らん

          判型は86mm*59mmの「遊戯王判」サイズなので他のACG用スリーブとの互換性が無いので注意。


           

          バグ?

          何故かプレイヤーネームの入力で「@鍵勢」も「@鍵」も不適切な単語扱いになって弾かれる。

           

          東京都内でプレイしてるのに何故か所属が京都府になってる。東京が壊滅されたり併呑されたりしてるガンダムシリーズってあったっけ?

           


          とりあえず排出が塩害だったアレよりは遥かにマトモなきがする

           

           

           

           

          NGワード : 即応戦線AC


          TGSお疲れ様でした

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            というわけで。東京ゲームショウ参加の皆様お疲れ様でした。

            熱中症なんて何処行ったといった感じの曇天模様でしたがw

            ロケテ:LEFT4DEAD〜生存者たち

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              5/23〜25の3日間開催のロケテストに行って参りました。

              公式サイト http://seizonsha.jp/
              • 「プレイヤー4人でゾンビの群れから脱出する」テーマのFPSアクション。
              • 基本的にPC版L4D2を踏襲した内容。但し時間制限が「2つ」付いている。
                • 一つは課金時間(SVP)切れで即時中断。
                • もう一つはステージ時間制限。0になると強力なゾンビの群れが一斉攻撃してくる(らしい)。
              • プレイヤーキャラは選べる4人中3人が日本人キャラ。ここはローカライズされている。
                • 大学生(男)、女子高生、ツアーガイド(女)、バーテンダー(アメリカ人男)
              • キャラ選択と別に初期装備は選べる。サブマシンガン、ライフル、ショットガン。
                • ロック状態でグレネードランチャーの表示もあった。
                • 大量のゾンビの群れと戦うテーマのせいか、ライフルを使う人は少なめ。
              • ゲーム料金はボーダーブレイク等に近い時間課金制。1/2/3クレジットで270/600/900秒。
              • CPU3人とプレイするシングルモードと、全国オンライン協力モードが選べる。
              • 操作系は左手に親指操作タイプのスティックデバイス、右手にホイール・サイドボタン付きマウス。
                • 左手側のはWiiヌンチャク的なコントローラ。ケーブル接続で卓上に置いてある。
                • マウスは左クリック=射撃、右クリック=各種アクション、サイドボタン上=懐中電灯、下=手動リロード、ホイール=武器選択
                • 意外なことにタッチパネル無し。名前入力やメニュー選択もマウス操作。
              • 初期装備サブマシンガンでプレイ。中盤であっさり弾切れして拾ったマグナムに頼るハメにorz
                • ちなみにピストル系の取得アイテムは弾数無制限っぽい。
              • 今回のロケテでは3ステージまである模様。
                • ビルからの脱出→ガンショップでの武器調達〜コーラ配達(!?)→ガソリンタンクを拾い集めて車で脱出
                • しかし900秒で2ステージ目途中までで課金時間切れ終了。
              • プログラムがまだ不安定らしく、Windows再起動画面やらNesica認証エラーやら色々見えてた(汗

              セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(5)5月期ロケテをプレイして

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                とりあえず当方は「緋神仁」でやっております。

                何戦かプレイして観戦して判ったことをいくつか。

                カードの傾向
                • ユニットの戦闘能力が優秀。1体で攻撃しつつ返しのターンのブロックに備えられる「不屈」能力(=M:TGでいう警戒)持ちの「キャットムル」「ギガマムート」の2体がサイズの大きさも相まって非常に優秀。
                • また、インターセプトにも0コストBP+3000の強力なコンバットトリックがスタータに含まれているため、とかく相手のトリガーゾーンの緑は要警戒。
                • ユニット召喚時誘発の2枚ドローや4CP回復も使いこなせば強い。
                • ユニットの方は低コスト域は能力控えめ。中コスト域以上のカードには使いでのある能力持ちが。ブロックされない「バルキリークララ」、隙を突いての一撃に長けたスピードムーブ持ちの「拷問官アーテー」が強力。また、攻撃時限定のパンプアップ能力も赤。捨て山枚数*500BP強化される「ベヒーモスドラゴン」も強い。
                • ユニット召喚時、プレイヤー直接攻撃成功時などに誘発するインターセプトがある。だいたいダメージ(火力)、即効付与。
                • 緑の優秀さの影に隠れている感がちょっと強いのが難点かw
                • トリガーゾーンのカード破壊能力などの妨害系も備える。
                • クセモノ揃い。ユニット死亡時に捨て山からカードを回収したり、カードをドローしたり。
                • また、BP大幅強化と引き換えにライフを支払う等の"スーサイド的"なカードの担当も青。アンデッドやら悪魔やらの「黒っぽい」雰囲気が漂ってる。
                黄色
                • ディフェンダー(ブロック時BP強化)などのディフェンシブな能力持ちや、登場時1体バウンスなどのテクニカルな妨害能力を備えた「ジャンプー」、登場時に行動済みユニットに6000ダメージを与える「雷竜」、登場時に相手のユニットを行動済みにさせる能力など。
                • 行動済み・未行動を状態を操作する能力が多い。M:TGでいうタッパー的な奴。
                進化ユニットの扱いについて。
                • このターンに召喚したユニット(いわゆる召喚酔い状態)をタネにして進化させると、
                  攻撃制限なし状態で進化される。実質的にスピードムーブとして扱える。0〜1CPの軽いユニットを元手にして強襲してみるのも良いか。
                • 行動済みユニットをタネにして進化させた場合は、残念ながら行動済み状態で進化される。さすがにアンタップまではしてくれないらしい(´・ω・`)
                展開について
                • スターターベースの緑赤なら、出来ればキャットムルとギガマムートを3積みに増やしたいところ。出来れば初手はキャットムルが出せるまでマリガンするのが望ましい。
                • 0コストのユニットは、あまり序盤で出し過ぎないこと。このゲームは火力カード等もトリガーやインターセプトとして実装されている関係上、低コストのユニットはそれを誘発させるキーとして必要になることも多い。
                • 色付きインターセプトカードは「同色のユニットを出していないと使えない」制約がある。相手がセットしているインターセプトと同色のユニットを除去れるなら優先して除去したい。逆に自軍のインターセプトと同色のユニットは絶やさないように慎重に運用しよう。
                • とかく相手のジョーカーの存在を忘れないこと。



                セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(4)5月期ロケテ

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                  2月のロケテからしばらく間を開けて、正式稼働版へのデータ引き継ぎ有りのロケテが始まりました。

                  公式サイト→ http://coj.sega.jp/

                  引き継ぎ有りということは、ほぼ基本仕様は確定して正式版に極めて近い形での運用になっていると考えて良いでしょう。

                  前回ロケテからの変更点について列挙します。

                  稼動システム
                  • センターモニタでのカードパック購入、プレゼント機能の実装
                    100円で3枚、300円で8枚(R以上3枚確定?)で購入可能
                  • センターモニタでのAime事前登録機能廃止。
                    初回プレイ時は直接サテライト側で登録操作することになる。
                  • ユーザ名登録、初期キャラクター(+ジョーカー種別)選択が実装。
                  • キャラクターが大幅追加。初期ロケテの2人もジョーカーの内容が変更
                    • 緋神仁→対戦相手の全ユニットに5000ダメージ(CP5)
                    • 御巫綾花→自分の全ユニットが行動権回復(CP4)
                    • 鈴森まりね→手札が7枚になるまでドロー(CP2)
                    • 星光平→対戦相手のユニットを2体まで*バウンス(CP4)
                    • 黒野時矢→対戦相手のユニットを2体まで*破壊(CP5)
                    • 京極院沙夜→対戦相手の手札全破壊(CP1)
                    • 山城軍司→自分の全ユニットが基本BP+5000永続強化(CP3)
                    *星光平、黒野時矢の能力は3体以上の場合はランダムに選択された2体が対象になる
                    初プレイで選ばなかったキャラはプレイを進めれば解放されて選択可能になるっぽい。
                  • センターモニタでアニメーションPVが流れている。
                  • 全国対戦は時間でのGP消費なしで消費GP固定。
                  • 初期支給デッキは赤緑1種類で固定。
                  デュエル詳細
                  • ライフが20点→7点に変更。
                  • ライフの減少量の扱い変更。
                    プレイヤー直接攻撃時→ユニットのBPに関わらず1点ダメージ
                    防衛側ユニットの被撃破→ダメージ無し
                  • 「行動済みユニットを対象に攻撃」が無くなった。攻撃宣言の対象は常に対戦相手に。
                  • インターセプトカードに色属性を持つカードが追加。
                    「同色のユニットを出していないと使えない」制約あり。
                  • 各種カードの内容変更。
                    特にロデオドライブが速攻付与→攻撃時パンプアップに変更になったのは大きい。
                  • ジョーカーの使用条件にライフ差の条件が無くなったが、CPの支払いが必要になった。
                    ジョーカーの内容(=キャラ選択)次第で2〜5CPを消費する。

                  料金設定
                  • サテライトでのプレイは100円=260GP。
                    現時点ではまとめ買いGPボーナス設定はなし。
                    よって300円=780GP、500円=1300GP。
                    ロケテ店舗では現在500円1300GPのプレイ制限になっている。
                  • GPボーナスが無い代わりに、300円で2枚、500円で5枚のカードが付与される。
                  • 全国対戦、店内対戦ともに390GP固定。300円で2戦プレイできる。
                  • CPU戦は300GP。500円で6戦プレイして100GP余す。ちょっと噛み合いがよくない設定(´・ω・`)
                  • CPU戦と別に模擬戦というメニューも。秒速1GPのリアルタイム課金制。
                  • デッキ編集などのセットアップも秒速1GP消費。ただしプレイごとに45秒分のサービスタイムが付与される。その辺りは先行しているボーダーブレイクと同様。
                  • センターモニタでのカード購入は100円3枚パックと300円8枚(うちR以上3枚確定)パック。
                  *6/1更新。ロケテで更にプレイしてきたので追記。

                  セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(3)その他編

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                     とりあえず書ききれなかった所とか雑多なこぼれ話とか諸々。

                    ジョーカーの内容
                    • 緋神仁→死神。相手のユニット全てに1500ダメージ。
                    • 御巫綾花→正義。自分のユニット全てがBP+1000パンプアップ。
                    • しかし終盤戦でこの数字で「戦局が一変する」かというと微妙…


                    ビジュアル面

                    • どっちかというとSF的。
                      エージェント達がコンピュータ端末でカードを操って対戦してる…といった感じか。
                    • 低コスト域にはマスコットキャラっぽい感じのユニットが居る一方、龍や悪魔、剣士などを象ったものも多い。
                    • 召喚されたモンスターは3Dグラフィックでフィールドに登場し、戦闘時にはアクションする。その辺のビジュアル面はちゃんとしている。
                      が、今後カード追加毎に増やさないとアカンのだが大丈夫だろうか…
                    • 拷問官アーテーさんのTバックが魅力的w


                    システム面

                    • 今のところ未実装要素がだいぶ多い印象。
                      複数デッキのプリセット機能やサイドボード入れ替え機能、
                      アバターカスタマイズやカードトレード機能などがまだ無い。
                      これらについては今後に期待。
                    • 今のところ無能力(=バニラ)のユニットが無い。
                      コスト対BP(サイズ)+能力の基準設定、色毎の特色がまだ足りない印象。
                    • ユニット除去、手札直接破壊、カウンターといったコントロール要素が未実装。
                      故に黄青デッキがコントロールデッキとして動いてない感がする。
                    • また、「撃破されるとライフ1点損失+ユニットにBP強化を献上してしまう」為に
                      いわゆるチャンプブロックが無意味に近い。ブロックを気にせずガンガン攻めるべきなのか。
                    • 「既存TCGでお馴染みのアレ」で通用する要素が多く、その辺やってるプレイヤーに飲み込みやすいシステムなのは確か。MTGで言う"速攻"や"警戒"持ちのカードもある。
                    • 逆にアヴァロンの鍵や大戦シリーズなどの既存アーケードTCGとは全く勝手が違う。


                    物理層

                    • サテライト
                      キャビネットはボーダーブレイクやMJ5新型筐体と同じベース。
                      全てタッチパネル操作。画面サイズはMJ5と同じだが光沢処理は抑えめ。
                      マルチタッチには対応してないっぽいので混同防止の意味も含めてつや消しなのかも。
                    • センターモニタ
                      完全新規の大型ディスプレイ搭載型ユニット。戦国大戦・MJ5新型の系統とは別。
                      Aimeリーダーと上下左右十字ボタン、決定・キャンセル・LRページめくりボタン。


                    批評っぽい面

                    • 一番の問題は「これをアーケードでやる意義」。既存TCGをオンライン対戦で、
                      という点ではPCで現在稼働しているMOことMagicOnline等があり、
                      この手のゲームを「アーケードでコインを投入して」プレイするゲームかと言えば
                      疑義の余地がある。
                    • とはいえビジュアル面でのインパクトはそれなりにある。かつてアヴァロンの鍵でセンターモニタを賑わせたCGのモンスターのどつき合いが再びアーケードで、というのは悪くない。と思う。
                    • 思考型TCGという割に1ターン辺りのタイムが35秒というのはちょっと短いか。
                      製品版ではGP消費型の"長考ボタン"なども設置されるのかなぁ…?

                    セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(2)デュエル詳細編

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                       で。カードゲームとしてのルール面。

                      • デッキは40枚ちょうど。同名カードは最大4枚。
                      • カードの属性は4色。。ユニットと進化カードは属性別。
                        トリガーとインターセプトカードは全て無属性
                      • 先手or後手はランダム決定、手札は先手4枚、後手5枚スタート。
                      • スタート後、5秒間は初手の引きなおし(=マリガン)可能。
                      • プレイヤーはそれぞれ「ライフ20点」を持っている。先に0になったら負け。
                      • 最初のターンはCP(コストポイント)を「2点」使える状態でスタート。
                        CPについては「マナ」とか「国力」とか「リソース」と言えばTCGプレイヤーには判りやすいかと。
                      • 毎ターン使えるCPは1点づつ増えて、最大7点まで使えるようになる。
                        前のターンで何点残したかに関わらず、自動的にその時点での最大値まで使用可能になる。
                        M:TGで例えれば「毎ターン自動的に土地が供給される」感じか。
                      • 2ターン目以降は、2枚山札からドローして開始。

                      • ユニットカードをCPを消費して召喚して闘わせる。最大各プレイヤー5体づつ。
                        ただし召喚したターンは原則として攻撃できない。(M:TGなどの召喚酔い的な扱い)
                      • 召喚されたユニットにはBPが設定されている。攻撃力と耐久力を兼ねた4桁台の数値。
                        (この辺はデュエル・マスターズ以降のTCGではよく使われる方式。)
                      • 進化カードは、CPを消費して"召喚済みの同属性(同色)ユニット"に重ねて使う。
                        基本的に大型ユニット。
                      • プレイヤー毎に4枚分の「トリガーエリア」があって、各種カードをセットしておく。
                        遊戯王で言う"トラップカードを伏せておく領域"みたいなものか。
                      • トリガーエリアには「トリガーカード」「インターセプトカード」をセットできる。
                        逆にこれらのカードは手札に持っていても使えない。また、トリガーエリアに置いたカードは任意で戻したりは出来ない。
                      • トリガーカードはセット後、誘発条件を満たせば自動的に使用される。
                      • インターセプトカードはセット後、所定の使用タイミングでCPを消費して使用可能。
                        (例:戦闘開始時、攻撃開始時、戦闘勝利時、プレイヤー攻撃成功時など)

                      • 前のターン以前に召喚されたユニットは、プレイヤーのターンで攻撃が出来る。
                        攻撃目標は「対戦相手本体」か「相手の行動済みユニット」。
                        その辺の扱いもデュエマor三国志大戦TCG風味。
                      • 防御側プレイヤーは「行動可能なユニットでブロック」が宣言できる。
                      • ユニット同士での戦闘になった場合はBPの大きい方が勝ち、負けた方が破壊される。
                        同点は両者相打ち。防御側プレイヤーのユニットが破壊された場合はライフ1点減少。
                      • ユニット同士の戦闘で、撃破した側には「クロックアップ」が発生し、レベルが1上がり、BPが500点上昇する。また、Lvが3になった時点で行動権が復旧するボーナスが発生する。ただしLv3でユニットを撃破するとLv1に戻る。
                      • ユニットの攻撃がプレイヤーに直接通った場合は、1000BPごとにライフ1点減少。
                      • 行動済みユニットは、足元の丸い"オーラ"表示が消滅する。次のターン開始時に復旧する。
                        物理的なカードではないので縦置き・横置きで表現されては居ないが、それと同様。
                      • 「戦闘フェイズ」という区切りは存在しない。攻撃自体がメインフェイズで可能な行動の一つとして扱われている。召喚→攻撃→召喚→攻撃といった手順もOK。

                      • 行動終了時とライフ減少時に、プレイヤー毎の「ジョーカーゲージ」が上昇、MAXまで溜まると切り札「ジョーカー」が使用可能になる。相手よりライフが下回っている状態でメインフェイズに使用可能。内容はキャラ毎固定。
                      • 最終的にどちらかのライフが0点になるか、10ラウンド(両者10ターン)経過で終了。
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