TGSお疲れ様でした

2014.09.20 Saturday

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    というわけで。東京ゲームショウ参加の皆様お疲れ様でした。

    熱中症なんて何処行ったといった感じの曇天模様でしたがw

    ロケテ:LEFT4DEAD〜生存者たち

    2014.05.25 Sunday

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      5/23〜25の3日間開催のロケテストに行って参りました。

      公式サイト http://seizonsha.jp/
      • 「プレイヤー4人でゾンビの群れから脱出する」テーマのFPSアクション。
      • 基本的にPC版L4D2を踏襲した内容。但し時間制限が「2つ」付いている。
        • 一つは課金時間(SVP)切れで即時中断。
        • もう一つはステージ時間制限。0になると強力なゾンビの群れが一斉攻撃してくる(らしい)。
      • プレイヤーキャラは選べる4人中3人が日本人キャラ。ここはローカライズされている。
        • 大学生(男)、女子高生、ツアーガイド(女)、バーテンダー(アメリカ人男)
      • キャラ選択と別に初期装備は選べる。サブマシンガン、ライフル、ショットガン。
        • ロック状態でグレネードランチャーの表示もあった。
        • 大量のゾンビの群れと戦うテーマのせいか、ライフルを使う人は少なめ。
      • ゲーム料金はボーダーブレイク等に近い時間課金制。1/2/3クレジットで270/600/900秒。
      • CPU3人とプレイするシングルモードと、全国オンライン協力モードが選べる。
      • 操作系は左手に親指操作タイプのスティックデバイス、右手にホイール・サイドボタン付きマウス。
        • 左手側のはWiiヌンチャク的なコントローラ。ケーブル接続で卓上に置いてある。
        • マウスは左クリック=射撃、右クリック=各種アクション、サイドボタン上=懐中電灯、下=手動リロード、ホイール=武器選択
        • 意外なことにタッチパネル無し。名前入力やメニュー選択もマウス操作。
      • 初期装備サブマシンガンでプレイ。中盤であっさり弾切れして拾ったマグナムに頼るハメにorz
        • ちなみにピストル系の取得アイテムは弾数無制限っぽい。
      • 今回のロケテでは3ステージまである模様。
        • ビルからの脱出→ガンショップでの武器調達〜コーラ配達(!?)→ガソリンタンクを拾い集めて車で脱出
        • しかし900秒で2ステージ目途中までで課金時間切れ終了。
      • プログラムがまだ不安定らしく、Windows再起動画面やらNesica認証エラーやら色々見えてた(汗

      セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(5)5月期ロケテをプレイして

      2013.06.02 Sunday

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        とりあえず当方は「緋神仁」でやっております。

        何戦かプレイして観戦して判ったことをいくつか。

        カードの傾向
        • ユニットの戦闘能力が優秀。1体で攻撃しつつ返しのターンのブロックに備えられる「不屈」能力(=M:TGでいう警戒)持ちの「キャットムル」「ギガマムート」の2体がサイズの大きさも相まって非常に優秀。
        • また、インターセプトにも0コストBP+3000の強力なコンバットトリックがスタータに含まれているため、とかく相手のトリガーゾーンの緑は要警戒。
        • ユニット召喚時誘発の2枚ドローや4CP回復も使いこなせば強い。
        • ユニットの方は低コスト域は能力控えめ。中コスト域以上のカードには使いでのある能力持ちが。ブロックされない「バルキリークララ」、隙を突いての一撃に長けたスピードムーブ持ちの「拷問官アーテー」が強力。また、攻撃時限定のパンプアップ能力も赤。捨て山枚数*500BP強化される「ベヒーモスドラゴン」も強い。
        • ユニット召喚時、プレイヤー直接攻撃成功時などに誘発するインターセプトがある。だいたいダメージ(火力)、即効付与。
        • 緑の優秀さの影に隠れている感がちょっと強いのが難点かw
        • トリガーゾーンのカード破壊能力などの妨害系も備える。
        • クセモノ揃い。ユニット死亡時に捨て山からカードを回収したり、カードをドローしたり。
        • また、BP大幅強化と引き換えにライフを支払う等の"スーサイド的"なカードの担当も青。アンデッドやら悪魔やらの「黒っぽい」雰囲気が漂ってる。
        黄色
        • ディフェンダー(ブロック時BP強化)などのディフェンシブな能力持ちや、登場時1体バウンスなどのテクニカルな妨害能力を備えた「ジャンプー」、登場時に行動済みユニットに6000ダメージを与える「雷竜」、登場時に相手のユニットを行動済みにさせる能力など。
        • 行動済み・未行動を状態を操作する能力が多い。M:TGでいうタッパー的な奴。
        進化ユニットの扱いについて。
        • このターンに召喚したユニット(いわゆる召喚酔い状態)をタネにして進化させると、
          攻撃制限なし状態で進化される。実質的にスピードムーブとして扱える。0〜1CPの軽いユニットを元手にして強襲してみるのも良いか。
        • 行動済みユニットをタネにして進化させた場合は、残念ながら行動済み状態で進化される。さすがにアンタップまではしてくれないらしい(´・ω・`)
        展開について
        • スターターベースの緑赤なら、出来ればキャットムルとギガマムートを3積みに増やしたいところ。出来れば初手はキャットムルが出せるまでマリガンするのが望ましい。
        • 0コストのユニットは、あまり序盤で出し過ぎないこと。このゲームは火力カード等もトリガーやインターセプトとして実装されている関係上、低コストのユニットはそれを誘発させるキーとして必要になることも多い。
        • 色付きインターセプトカードは「同色のユニットを出していないと使えない」制約がある。相手がセットしているインターセプトと同色のユニットを除去れるなら優先して除去したい。逆に自軍のインターセプトと同色のユニットは絶やさないように慎重に運用しよう。
        • とかく相手のジョーカーの存在を忘れないこと。


        セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(4)5月期ロケテ

        2013.05.27 Monday

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          2月のロケテからしばらく間を開けて、正式稼働版へのデータ引き継ぎ有りのロケテが始まりました。

          公式サイト→ http://coj.sega.jp/

          引き継ぎ有りということは、ほぼ基本仕様は確定して正式版に極めて近い形での運用になっていると考えて良いでしょう。

          前回ロケテからの変更点について列挙します。

          稼動システム
          • センターモニタでのカードパック購入、プレゼント機能の実装
            100円で3枚、300円で8枚(R以上3枚確定?)で購入可能
          • センターモニタでのAime事前登録機能廃止。
            初回プレイ時は直接サテライト側で登録操作することになる。
          • ユーザ名登録、初期キャラクター(+ジョーカー種別)選択が実装。
          • キャラクターが大幅追加。初期ロケテの2人もジョーカーの内容が変更
            • 緋神仁→対戦相手の全ユニットに5000ダメージ(CP5)
            • 御巫綾花→自分の全ユニットが行動権回復(CP4)
            • 鈴森まりね→手札が7枚になるまでドロー(CP2)
            • 星光平→対戦相手のユニットを2体まで*バウンス(CP4)
            • 黒野時矢→対戦相手のユニットを2体まで*破壊(CP5)
            • 京極院沙夜→対戦相手の手札全破壊(CP1)
            • 山城軍司→自分の全ユニットが基本BP+5000永続強化(CP3)
            *星光平、黒野時矢の能力は3体以上の場合はランダムに選択された2体が対象になる
            初プレイで選ばなかったキャラはプレイを進めれば解放されて選択可能になるっぽい。
          • センターモニタでアニメーションPVが流れている。
          • 全国対戦は時間でのGP消費なしで消費GP固定。
          • 初期支給デッキは赤緑1種類で固定。
          デュエル詳細
          • ライフが20点→7点に変更。
          • ライフの減少量の扱い変更。
            プレイヤー直接攻撃時→ユニットのBPに関わらず1点ダメージ
            防衛側ユニットの被撃破→ダメージ無し
          • 「行動済みユニットを対象に攻撃」が無くなった。攻撃宣言の対象は常に対戦相手に。
          • インターセプトカードに色属性を持つカードが追加。
            「同色のユニットを出していないと使えない」制約あり。
          • 各種カードの内容変更。
            特にロデオドライブが速攻付与→攻撃時パンプアップに変更になったのは大きい。
          • ジョーカーの使用条件にライフ差の条件が無くなったが、CPの支払いが必要になった。
            ジョーカーの内容(=キャラ選択)次第で2〜5CPを消費する。

          料金設定
          • サテライトでのプレイは100円=260GP。
            現時点ではまとめ買いGPボーナス設定はなし。
            よって300円=780GP、500円=1300GP。
            ロケテ店舗では現在500円1300GPのプレイ制限になっている。
          • GPボーナスが無い代わりに、300円で2枚、500円で5枚のカードが付与される。
          • 全国対戦、店内対戦ともに390GP固定。300円で2戦プレイできる。
          • CPU戦は300GP。500円で6戦プレイして100GP余す。ちょっと噛み合いがよくない設定(´・ω・`)
          • CPU戦と別に模擬戦というメニューも。秒速1GPのリアルタイム課金制。
          • デッキ編集などのセットアップも秒速1GP消費。ただしプレイごとに45秒分のサービスタイムが付与される。その辺りは先行しているボーダーブレイクと同様。
          • センターモニタでのカード購入は100円3枚パックと300円8枚(うちR以上3枚確定)パック。
          *6/1更新。ロケテで更にプレイしてきたので追記。

          セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(3)その他編

          2013.02.01 Friday

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             とりあえず書ききれなかった所とか雑多なこぼれ話とか諸々。

            ジョーカーの内容
            • 緋神仁→死神。相手のユニット全てに1500ダメージ。
            • 御巫綾花→正義。自分のユニット全てがBP+1000パンプアップ。
            • しかし終盤戦でこの数字で「戦局が一変する」かというと微妙…


            ビジュアル面

            • どっちかというとSF的。
              エージェント達がコンピュータ端末でカードを操って対戦してる…といった感じか。
            • 低コスト域にはマスコットキャラっぽい感じのユニットが居る一方、龍や悪魔、剣士などを象ったものも多い。
            • 召喚されたモンスターは3Dグラフィックでフィールドに登場し、戦闘時にはアクションする。その辺のビジュアル面はちゃんとしている。
              が、今後カード追加毎に増やさないとアカンのだが大丈夫だろうか…
            • 拷問官アーテーさんのTバックが魅力的w


            システム面

            • 今のところ未実装要素がだいぶ多い印象。
              複数デッキのプリセット機能やサイドボード入れ替え機能、
              アバターカスタマイズやカードトレード機能などがまだ無い。
              これらについては今後に期待。
            • 今のところ無能力(=バニラ)のユニットが無い。
              コスト対BP(サイズ)+能力の基準設定、色毎の特色がまだ足りない印象。
            • ユニット除去、手札直接破壊、カウンターといったコントロール要素が未実装。
              故に黄青デッキがコントロールデッキとして動いてない感がする。
            • また、「撃破されるとライフ1点損失+ユニットにBP強化を献上してしまう」為に
              いわゆるチャンプブロックが無意味に近い。ブロックを気にせずガンガン攻めるべきなのか。
            • 「既存TCGでお馴染みのアレ」で通用する要素が多く、その辺やってるプレイヤーに飲み込みやすいシステムなのは確か。MTGで言う"速攻"や"警戒"持ちのカードもある。
            • 逆にアヴァロンの鍵や大戦シリーズなどの既存アーケードTCGとは全く勝手が違う。


            物理層

            • サテライト
              キャビネットはボーダーブレイクやMJ5新型筐体と同じベース。
              全てタッチパネル操作。画面サイズはMJ5と同じだが光沢処理は抑えめ。
              マルチタッチには対応してないっぽいので混同防止の意味も含めてつや消しなのかも。
            • センターモニタ
              完全新規の大型ディスプレイ搭載型ユニット。戦国大戦・MJ5新型の系統とは別。
              Aimeリーダーと上下左右十字ボタン、決定・キャンセル・LRページめくりボタン。


            批評っぽい面

            • 一番の問題は「これをアーケードでやる意義」。既存TCGをオンライン対戦で、
              という点ではPCで現在稼働しているMOことMagicOnline等があり、
              この手のゲームを「アーケードでコインを投入して」プレイするゲームかと言えば
              疑義の余地がある。
            • とはいえビジュアル面でのインパクトはそれなりにある。かつてアヴァロンの鍵でセンターモニタを賑わせたCGのモンスターのどつき合いが再びアーケードで、というのは悪くない。と思う。
            • 思考型TCGという割に1ターン辺りのタイムが35秒というのはちょっと短いか。
              製品版ではGP消費型の"長考ボタン"なども設置されるのかなぁ…?

            セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(2)デュエル詳細編

            2013.02.01 Friday

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               で。カードゲームとしてのルール面。

              • デッキは40枚ちょうど。同名カードは最大4枚。
              • カードの属性は4色。。ユニットと進化カードは属性別。
                トリガーとインターセプトカードは全て無属性
              • 先手or後手はランダム決定、手札は先手4枚、後手5枚スタート。
              • スタート後、5秒間は初手の引きなおし(=マリガン)可能。
              • プレイヤーはそれぞれ「ライフ20点」を持っている。先に0になったら負け。
              • 最初のターンはCP(コストポイント)を「2点」使える状態でスタート。
                CPについては「マナ」とか「国力」とか「リソース」と言えばTCGプレイヤーには判りやすいかと。
              • 毎ターン使えるCPは1点づつ増えて、最大7点まで使えるようになる。
                前のターンで何点残したかに関わらず、自動的にその時点での最大値まで使用可能になる。
                M:TGで例えれば「毎ターン自動的に土地が供給される」感じか。
              • 2ターン目以降は、2枚山札からドローして開始。

              • ユニットカードをCPを消費して召喚して闘わせる。最大各プレイヤー5体づつ。
                ただし召喚したターンは原則として攻撃できない。(M:TGなどの召喚酔い的な扱い)
              • 召喚されたユニットにはBPが設定されている。攻撃力と耐久力を兼ねた4桁台の数値。
                (この辺はデュエル・マスターズ以降のTCGではよく使われる方式。)
              • 進化カードは、CPを消費して"召喚済みの同属性(同色)ユニット"に重ねて使う。
                基本的に大型ユニット。
              • プレイヤー毎に4枚分の「トリガーエリア」があって、各種カードをセットしておく。
                遊戯王で言う"トラップカードを伏せておく領域"みたいなものか。
              • トリガーエリアには「トリガーカード」「インターセプトカード」をセットできる。
                逆にこれらのカードは手札に持っていても使えない。また、トリガーエリアに置いたカードは任意で戻したりは出来ない。
              • トリガーカードはセット後、誘発条件を満たせば自動的に使用される。
              • インターセプトカードはセット後、所定の使用タイミングでCPを消費して使用可能。
                (例:戦闘開始時、攻撃開始時、戦闘勝利時、プレイヤー攻撃成功時など)

              • 前のターン以前に召喚されたユニットは、プレイヤーのターンで攻撃が出来る。
                攻撃目標は「対戦相手本体」か「相手の行動済みユニット」。
                その辺の扱いもデュエマor三国志大戦TCG風味。
              • 防御側プレイヤーは「行動可能なユニットでブロック」が宣言できる。
              • ユニット同士での戦闘になった場合はBPの大きい方が勝ち、負けた方が破壊される。
                同点は両者相打ち。防御側プレイヤーのユニットが破壊された場合はライフ1点減少。
              • ユニット同士の戦闘で、撃破した側には「クロックアップ」が発生し、レベルが1上がり、BPが500点上昇する。また、Lvが3になった時点で行動権が復旧するボーナスが発生する。ただしLv3でユニットを撃破するとLv1に戻る。
              • ユニットの攻撃がプレイヤーに直接通った場合は、1000BPごとにライフ1点減少。
              • 行動済みユニットは、足元の丸い"オーラ"表示が消滅する。次のターン開始時に復旧する。
                物理的なカードではないので縦置き・横置きで表現されては居ないが、それと同様。
              • 「戦闘フェイズ」という区切りは存在しない。攻撃自体がメインフェイズで可能な行動の一つとして扱われている。召喚→攻撃→召喚→攻撃といった手順もOK。

              • 行動終了時とライフ減少時に、プレイヤー毎の「ジョーカーゲージ」が上昇、MAXまで溜まると切り札「ジョーカー」が使用可能になる。相手よりライフが下回っている状態でメインフェイズに使用可能。内容はキャラ毎固定。
              • 最終的にどちらかのライフが0点になるか、10ラウンド(両者10ターン)経過で終了。

              セガ新作:コードオブジョーカー ロケテスト(1)基礎編

              2013.02.01 Friday

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                本日より2/3(日)までの3日開催、セガ新作ゲーム「コードオブジョーカー」のロケテストに行ってきました。
                 公式サイト→ http://coj.sega.jp/

                ゲーム内容としては「既存の山札を積んで二人交互にターンをプレイするTCGそのまんま」。
                40枚一組のデッキをデジタルデータとして作成し、サテライトに座ってオンラインで
                対戦する方式のゲームです。
                多分、既存のTCGだとデュエル・マスターズ辺りが一番近いかと。

                <流れ>
                初回だけセンターモニタでAime登録作業。この段階で初期デッキが決定される。
                キャラは2人居て、現時点ではキャラ選択=初期デッキ選択になる。
                • 緋神仁(ひかみ・じん。♂)銀髪。エージェント。
                  初期デッキは赤緑の攻撃的なカード中心。
                • 御巫綾花(みかなぎ・あやか。♀)ピンクのショートヘア。女子大生。
                  初期デッキは黄青のコントロール要素のあるカード中心
                今回はロケテなのでプレイヤー名変更などは実装されていないし、アバターカスタマイズ等も
                今のところは未実装。

                登録が済んだらサテライトに座ってAimeカードを認証、コインを投入してGP購入してログイン。
                ログイン時点で新しいカードが所有カードとして追加される。

                その後デッキ編集・CPU戦・全国対戦・チュートリアルのメニュー。
                初回プレイは自動的にチュートリアルが実行される。

                サテライト自体は「完全タッチパネル操作」。ボタン類一切無し。

                そしてチュートリアルが済んで対戦メニューを選べばマッチングされてorCPUがスタンバイされて対戦開始。
                各プレイヤー最大10ターンの対戦を行って勝敗を決する。

                課金はGP制を採用はしているが、今回のロケテでは1戦520GP固定消費になっている。
                現状ではまだ手探りといった所か…

                MJ5ロケテ@新宿西口

                2011.02.27 Sunday

                0
                   セガネットワーク麻雀MJシリーズの新バージョン、MJ5のロケテに参加してきました。

                  先日のAOUショーでの発表を受けてのロケテスト。
                  今回は新型キャビネットも投入され、秋葉原では現行14ボタン筐体、新宿では新型ワイド筐体での
                  ロケテスト稼働になっておりました。

                  その「新型ワイド筐体」でプレイした件についてのお話。

                  これは、小さなリンゴと少しの(では済まない)無謀の物語【mixi日記転載】

                  2010.09.07 Tuesday

                  0
                    アップル社のジョブズCEOの新型iPodのゲームについての説明
                    http://mainichi.jp/select/biz/it/news/20100907k0000m020068000c.html

                    「(アップルは)世界の携帯ゲーム市場の50%超のシェアがある。
                    ゲームのダウンロード件数は15億回」。ジョブズCEOは何度も「驚きだ」と繰り返したうえ、
                    DSとPSPを名指しし、携帯型ゲーム機としてiPodタッチが優位にあると印象づけた。

                    確かに数字としては大きい。ジョブズが驚くのも無理はない。
                    だが、iPhone用ゲームにおける1回ダウンロードとDSやPSPのゲーム1本の購入は
                    一見似ているようで全く異なるモノである。

                    ゲームとしてのボリューム、ユーザ体験、その「1本がどれだけの時間を楽しくしてくれるか」
                    その辺が全く含まれていない、莫大ながら非常に薄っぺらな意味しか無い、言うなれば
                    "バブル"のような数字を見てジョブズは酔っているに過ぎない。

                    そしてDL本数を突き詰めていけば、ビジネスモデルは粗製濫造へと向かっていくだろう。
                    かつて、1983年のアメリカで、粗製濫造されたゲームがユーザから総スカンを喰う
                    アタリショック」という事件があった。粗製濫造モデルはこの歴史を繰り返す可能性が
                    極めて高いと言えよう。そうなればプラットフォームとしてのiPhoneの価値までも倒壊する。
                    下手をすれば携帯用ゲーム市場そのものまで道連れに倒壊しかねないキケンな事態だ。
                    事実、iPhone系のDLゲーム市場に既存のコンソール系のゲームメーカーが参入している
                    ケースは多い。数字の上では大量の数字が動くので、金額という数字にしか興味のない
                    経営者「じゃあ儲かる方に経営資源を集中しましょう(^^)」とか言い出せばDS/PSPの
                    ゲームコンソール向けを"事業仕分け"してしまう会社が出てきてもおかしくない。
                    これもまた"バブル"に踊らされている事になるのだろう。

                    人は同じ過ちを繰り返す…全く!! 、と言わねばならない時が来てしまうのか。

                    タイトル引用元ネタについては他意無し。

                    デビューしました

                    2010.02.03 Wednesday

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                      ちょっと遅くなりましたが…

                      マジック:ザ・ギャザリングの公式大会デビュー致しました!!

                      …と言っても、ワールドウェイク・プレリリースイベントに半分出ただけですが。

                      シールド戦6戦の前半3戦で途中退場、戦績らしい戦績はありません。
                      プレイングも土地配分間違って事故り気味でしたし( ̄〜 ̄;

                      当たった相手が3戦とも白青だったのが印象的。