アヴァオン・初期カードエラッタ

2010.12.01 Wednesday

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    今日付けでアヴァロンの鍵オンラインのカードにエラッタが入った模様です。
    大半はAC版に存在しないオンライン版オリジナルカードですが、AC版1.2のカードも2枚含みます。

    以下コメント付で。

    アヴァロンの鍵オンライン・第5弾追加レア

    2010.09.30 Thursday

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      随分間が抜けてしまいましたが、アヴァオンの「第5弾追加分」について。
      新レアと表現してますが実態はAC版におけるエクストラカードの未実装分。
      元のカードを知らない・忘れている方のために差分も含めて解説を。


      【黄】
      ジャンフィニー
      珍獣族 R
      移動 黄3
      16/17
      【戦闘終了時】発動
      あなたは次の行動開始時、周囲3マス以内のモンスター1体を選び、そのモンスターの周囲2マス以内にテレポートを行なう
      ・AC版から変更無し。周囲にモンスターが居ないと能力が腐ることもあるが、最大5マステレポートの
      アドバンテージを取れる可能性がある。負けても発動するので何か「足場」を用意して活用したい。

      【青】
      エンペラー(絆)
      珍獣族 R
      移動 青3
      16/14
      【戦闘勝利時】発動
      基本耐久値に8をプラスする
      ※上昇する基本耐久値の上限は30まで
      ・AC版では赤青2マスずつ移動、耐久上昇は+3だった。
      耐久力の上昇値が大幅にアップし、2回発動すればMAX30確定。侵略→防衛の往復2回で
      ほぼ鉄壁…とはいえ青故にダゴナイトであっさり死ぬことも。

      エンペラー(愛)
      珍獣族 R
      移動 青4
      15/15
      【戦闘時】発動
      エンペラーとエンペラー(絆)を【戦闘支援】カードに使用できる
      エンペラーとエンペラー(絆)を【戦闘支援】カードに使用した場合、攻撃値と耐久値に15をプラスする
      ・AC版から変更無し。
      相変わらず青を抱えての攻防に変化をもたらす珍獣デッキのマスコット役か。

      【赤】
      サラマンダーMX
      竜族 R
      移動 無属性2
      16/14
      【戦闘時】発動
      反射無効
      攻撃値に(このターンの移動数)をプラスする
      ・AC版には無かった反射無効が追加。
      今まで能力が優良コモンのストラグラーと被ってて中々使われなかったが、反射無効という
      差別化でどう変わってくるか。とはいえメイジパラサイトで女神もろとも破壊されるのは
      偶然なのか仕組まれたものなのか…

      【緑】
      ブレストナイト
      戦人族 R
      移動 緑3
      17/11
      【戦闘時】発動
      攻撃成功時、(対戦モンスターの攻撃値)%の確率で対戦モンスターを即死させる
      ・AC版から変更無し。
      黒の王に倣ってx2%でも良かったんじゃないかなぁ…
      伯爵殿のお隣にさりげなく置いておくのも良いかもしれない。

      アヴァ鍵合同大会「FOS3」千葉大会

      2010.05.17 Monday

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        しばらくmixi側にしかアヴァロンの話を書いてなかったので、久々にこっちにも書いてみる。

         先日からの風邪でどうなるか非常に心配されてましたが…
        運営に絡む以上は行かないわけにゆかず。FOS参戦してきました。

        今回こそ、ちゃんとグラディウスデッキを発掘して持って行きました。
        調整?前日まで寝ててそんなもん出来ている訳がないwww

        アヴァロンの鍵オンライン オープンβ版追加カード一覧

        2009.12.05 Saturday

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          ※前回に書いた分からの変更有無について記載します。

          プテラノ
          亜竜 C
          移動 無条件2
          18/14
          無条件移動
          #変更無し


          ハーピィ
          精霊 C
          移動 無属性1
          15/13
          移動後 2マス以内テレポート
          *移動が無属性になり、隣接マスの色を問わずテレポート可能になった。
          その反面、メイジパラサイトの破壊対象にもなってしまった。また攻撃力も下方修正。


          リッターエリカ
          精霊 VR
          移動 黄1
          17/12
          戦闘時 攻撃値にこのターンのテレポート回数x8をプラス
          *倍率が6→8になり爆発力上昇。2回テレポートで攻撃力33。
          1回でも25とバルキリーucのほぼ上位互換の攻撃性能と言えるか。


          アシュラ
          邪心 UC
          移動 黄3赤1
          15/10
          戦闘時 先制
          # 変更無し


          スペクタ
          邪心 R
          移動 黄3
          13/13
          戦闘時攻撃値と耐久値に破壊されているカードの枚数プラス
          *耐久値が11→13、移動 が2→3になったが、倍率の低さからイマイチ感は拭えない。


          アタックベル
          精霊 UC
          移動 黄2赤2
          18/14
          戦闘時 攻撃値と耐久値にテレポート回数*2プラス
          #変更無し





          トカ・ゲーン
          海洋 UC
          移動 青3緑1
          16/14
          移動後 後好きな手札を1枚捨て、捨て山からランダムで1枚拾う
          #変更無し


          ユキフブキ
          精霊 R
          移動 青3
          12/11
          移動 後このカードを複製する(複製カードでは発動しない)
          *攻防ともにサイズダウン…ということは、戦力外→ハンドコスト要員→ブルーザガでいいじゃん、という結論が。
          1枚で6マス移動するならゴーストでもそう変わらない。柔軟性はこっちに分があるが、大差でもない。
          ゴーストと合わせて青3マス移動から黄1マス移動→5マステレポ発動が出来るので共存はアリ。
          (09/12/08更新)


          マッドマネキ
          海洋 C
          移動 無条件2
          14/18
          無条件移動
          *コモンには珍しい耐久18モンスターに。その意味では辛うじて居場所はあるのか
          冥斧ヴァルが実装されるまでの壁になりうるかは…微妙か。ダゴナイトが実装されるとツライ。


          ウォーメイド
          海洋 VR
          移動 青3
          18/16
          戦闘勝利時 カード2枚をデッキからランダムドロー
          *耐久値が上昇し、連戦性能が上がったように見えるが…
          NEXT札の存在する防戦で、全捨て無しの2枚ドローって納まる余地があるの?


          スライムス
          海洋 UC
          移動 青3黄1
          13/13
          戦闘時 耐久に手札枚数*3プラス
          *移動 が単色3マス→黄色1マス追加の2色4マスに変更。
          しかし戦闘時の柔らかさは否めない。


          パイレーズ
          邪心 C
          移動 青2黄2
          14/15
          移動後 ターン終了時1ドロー
          #変更無し





          タイガー剣士
          戦人 R
          移動 赤2
          10/14
          戦闘時 攻撃値に手札枚数*6プラス
          #変更無し
          *8と6の区別が付きにくいフォントはやめて!


          バルキリー桜
          精霊 VR
          移動 赤2
          12/9
          戦闘時 支援不使用時攻撃力3倍化
          基本攻撃値15上限制約
          *初出時は「16/12で上限制約なし(30まで)、赤青2色4マス移動」というブッ壊れ性能もさすがに調整された。それでも素で36、育成して45はデカいが、クワガドスを倒せなくなってしまった。そこはVRとSRのカードパワー差か。


          フレイソウル
          邪心 C
          移動 赤2青2
          16/15
          戦闘時 攻撃値と耐久値に相手の配置数をプラス
          *初出時は攻撃値17。下方修正する意味が不明。配置シナジーに対する圧力として不足、環境整備に資しない残念アンチカード。


          ヴァーンドラ
          竜 UC
          移動 赤3青1
          15/10
          戦闘時 先制
          #変更無し


          気高き勇士
          戦人 UC
          移動 赤3
          15/15
          戦闘時 支援不使用時、相手の攻撃値・耐久値-8
          *初出時は攻防13、2点上方修正されて無支援時は実質23/23。
          ガルダと比べてもそう見劣りしないスペックに。※ただし無支援時に限る。


          ドラゴノイド
          竜 C
          移動 赤2黄2
          16/16
          戦闘時 攻撃と耐久にこのターンの戦闘回数x3をプラス
          *単色4マス→赤黄2色4マスに、倍率が2→3に変更。
          普通に戦闘一番に使って19/19のコモン2色4マスなら悪くない… が、それ以上を望もうとすると戦闘2番を意図的に狙う場合しか活躍しない「しょっぱい」モンスター。 竜族にロマンの無いしょっぱい奴は要らない。





          ガブール
          珍獣 C
          移動 緑2赤1
          15/12
          支援モンスター 先制避け
          #変更無し
          (移動値修正 09/12/08)


          妖精騎士
          珍獣 C
          移動 緑3黄1
          16/15
          戦闘時 攻撃値にあなたが緑マスに配置したモンスターの数x2をプラス
          *初出時は耐久17。さすがに固すぎたのか下方修正。
          初心者用の白マスが多いマップでのプレイには不向き。


          ランストプス
          亜竜 UC
          移動 緑3
          11/17
          配置後 緑マス配置後、モンスターカードを一枚サーチして手札に加える
          *パラメータが13/14→11/17の耐久特化型に変更。アンチュと同様に丈夫になった。


          マシンナイト
          機械 VR
          移動 緑1
          11/17
          戦闘時 攻撃値にあなたが配置した機械族の数x6をプラス
          #変更無し


          マリーローズ
          植物 UC
          移動 緑2青2
          15/15
          戦闘時 自分が植物族3体以上配置時、攻撃値と耐久値に+10
          *移動 が緑黄から変更。戦闘性能は変わらないがこのカードプールでは使いにくい。
          蟻っぽく増殖かディスプレイスで自身を増やす戦略で。


          ドラゴセーバー
          亜竜 R
          移動 緑2赤1
          15/16
          配置後 手札を一枚捨て、捨てたモンスターの攻撃値分攻撃値成長
          *耐久値が10→16に増えたが、結局噛み合っていない能力は変わらず。還元対象レアの座は安泰。




          魔法

          猫の招き声
          UC
          マップ上魔法
          手札を1枚捨て、あなたのデッキ内の戦闘支援カードを1枚選んで複製して手札に加える
          #変更無し




          支援

          七星の悟り
          攻撃値+8
          戦闘時発動持ちを即死させる
          *攻撃値上昇が加わり、「無能力相手に腐りやすい」という問題に対処。
          邪魔する奴は指先一つでダウン…と行けるか。


          王者決定戦
          攻撃+5、耐久+5、亜竜族にはさらに捨て山枚数分攻撃力をプラス
          *攻撃のみ+10→攻防+5ベースに変更。オプションがある攻防両面支援に。
          耐久+5が先制に対する保険として機能すれば美味しいが…


          一閃の弓
          先制、耐久+5
          *耐久+6→+5に弱体化したのか、見間違えたのか。
          5、6、8の区別がしやすい数字フォントを使って欲しいものである。


          陰陽の戦鎧
          攻撃と耐久+8
          #変更無し


          聖なる鎚
          即死無効、攻撃+10
          #変更無し


          女神の息吹に関する考察の続き

          2009.11.29 Sunday

          0

            http://blog.sygill.main.jp/?eid=895074

            こちらの続きです。

            女神の息吹実践編です。

            とはいっても有名な息吹使いの某氏の受け売りが殆どになってしまいそうですが。

            1)「デッキから引いてくる」能力を持ったカードと組み合わせる

            女神の息吹を唱えると、デッキは30枚が積み直されます。

            この状態で、ブルーザガで歩くと…使ったはずの支援カードがまた手元に来ます。

            一枚しか積んでいない支援も高い頻度で使うことも可能になります。

            女神の息吹のメリット側の利用法です。

            対象カード:

            ブルーザガ→支援を早いサイクルで使い回せるので有効。

            レッドザガ→現環境では他に使える魔法が多く無いのが残念か。

            ディープシーカー→望む色のカードを2枚引ける。2枚も引けばどっちかは使えるだろう。

            キングオクトバ→デッキから直接配置させる能力にとっても、デッキ積み直しは有用。

            マーメイド→使いたいカードが捨て山にあるなら唱えてから歩きたい。

            ランストプス→モンスターなら何でも選んで引ける。支援モンスターやブルーザガに繋いだり。

            2)「デッキ枚数を参照する」能力を持ったカードと組み合わせる

            枚数がMAXの30になることを利用し、効果を増強させる。

            対象カード:

            ガルダ→攻撃力が10+30=40になり、侵略時には劇的な爆発力を発揮。先制には要注意。

            威圧のオーラ→これも攻撃力が5+30=35増加に。ガルダと組み合わせると良くも悪くもオーバーキル。

             アサシンあたりの先制持ちとの方が実戦的 (悪くも…本来の"戦略的にやりすぎ"の意味でのオーバーキル。)

            3)「捨て山から拾う」能力に対する妨害とする

            女神の息吹のもう一つの効果「捨て山・破壊枚数をリセットする」デメリット側の

            効果の利用法です。この魔法は「対戦相手にも唱えられる」からこそ、こんな芸当も出来る訳です。

            対象カード:

            スカルマン→捨て山がなければ白支援を拾えない。相手の手札とNEXTに支援が残ってなければ勝てる。

            (※NEXTにある札は、能力起動時の全捨てにより、拾う対象に出来る。運が悪いとこれを拾われる事が。)

            シータンク→使用頻度の高いカードだけに、思わぬ所で封じられるとツライ。

            アンチュ→これも頻出。故に封じる価値は高い。

            ファントムゼリー→まぁ使用頻度はそう高くはありませんが。一応捨て山利用型。

            4)「捨て山枚数・破壊枚数」を参照する能力に対する妨害とする

            これも上記と同じく、デメリットを相手に押しつける使い方。

            対象カード:

            ガルダ→耐久値が捨て山参照なので、一気に耐久値が落ちる。あとは心眼抱えて討ち取ろう。

            スペクタ→破壊枚数が無ければただの13/11。勝てない理由がない。

            破壊の報復→破壊枚数リセットで攻防汎用強力支援も雲散霧消。

            王者決定戦→亜竜族使用限定。まぁこの支援自体がそうそう使われないだろうが…

            ひとまず息吹の効果を分類して、対象を並べてみました。

            使用頻度的には1)の使い方をメインにして、相手に応じて3)、4)の使い方をする形になるでしょう。

            女神の息吹に関する考察

            2009.11.26 Thursday

            0

              アヴァロンの鍵において、初期から通好みのカードとして知られてきた女神の息吹。

              これについて少し考察してみましょう。

              ※記事の性格上、アヴァオンSNSとmixiにも転載しております。

              このカードの効果は以下のとおり。

              「対象プレイヤーのデッキをゲームが開始された時の状態に戻す」

              開始時の状態、と書いてありますが要は「投入した30枚がまるまる積み直し」になります。

              (初期手札分が引かれたりとかのような事はありません。)

              この効果は、使い方次第で薬にも毒にもなる効果を秘めてます。

              ・メリット

              ディープシーカーやレッドザガ、ブルーザガ、オンライン追加のランストプスのような

              デッキからドローするカードを増やせる

              ガルダの攻撃力が+30に強化される

              ・デメリット

              ガルダの耐久力が+0になる

              シータンク、アンチュ、オンライン追加のトカ・ゲーンのような捨て山から拾うカードが腐る

              破壊の報復の効果も無くなる(リセット時に破壊枚数も同時にリセットされます)

              ではオンラインの環境ではどう扱えばいいのでしょうか?

              本題はまた後で!

              アヴァロンの鍵オンライン:鮫のエサ追加

              2009.09.24 Thursday

              0
                前回の日記に書いた鮫のエサリストの追加版

                ☆鮫のエサ
                ・黄色
                リッターエリカ(攻撃アップ) ○侵略向け、テレポできれば上昇値良好
                ・青
                なし
                ・赤
                ドラゴノイド(攻防アップ) △一応使えるが、有意な数字が出ない。
                ・緑
                妖精騎士(攻撃アップ) △侵略向け、緑マスの配置を意識して稼ぐ必要あり
                マシンナイト(攻撃アップ) ○侵略向け、鮫デッキにはシータンクは入りにくいのが現環境ではマイナスか。

                アヴァロンの鍵オンライン 追加カード一覧(9/24配布版)

                2009.09.24 Thursday

                0
                  一部既に引いている方もいらっしゃるようですが、本日全ユーザへの配布がされた様子なのでこちらにまとめてみます。
                  (さらに10枚追加が入ったようですが、そちらについては判明次第。)





                  リッターエリカ
                  精霊 VR
                  移動 黄1
                  18/12
                  戦闘時 攻撃値にこのターンのテレポート回数x6をプラス
                  * テレポートするほど攻撃値の上がるアタッカー。
                  基本値18、2回テレポートすれば30に上がるが、戦闘一番を争う状況で
                  2回もテレポートするのは若干苦しいか。テレポートごとに成長するカルトホールと比べると格下。





                  トカ・ゲーン
                  海洋 UC
                  移動 青3緑1
                  16/14
                  移動後 好きな手札を1枚捨て、捨て山からランダムで1枚拾う
                  *移動後発動の捨て山リサイクル。4マス歩けるがハンドコスト1枚が必要。
                  要は捨て山から拾うスケールイータ。本家同様に不要カードが必要カードに替わる可能性があるので悪くない。
                  トカゲなので亜竜族かと思いきや海洋族。王者決定戦には対応しない。

                  ユキフブキ
                  精霊 R
                  移動 青3
                  14/13
                  移動後 このカードを複製する(複製カードでは発動しない)
                  *実質1枚で6マス歩けるカード。アンチュで拾ったり再利用して移動距離を稼ぎたい。
                  ただし隼丸と違って歩く以外の使い道が無い。戦闘用にも数字が微妙。
                  1枚で青単色6マス歩けるだけで活躍できるのか?いろいろと未知の可能性を秘めたカード。

                  ウォーメイド
                  海洋 VR
                  移動 青3
                  18/14
                  戦闘勝利時 カード2枚をデッキからドロー
                  *連戦に強い能力だが、このゲームのシステム上、連戦する場面はイコール防御戦闘。
                  それで攻撃値18/耐久値14はちぐはぐ。2枚ドローで支援が来る確率はそう高くは無いだろう。
                  伝説の海賊旗でもあれば化けるカードだが、それだと逆に強すぎるか。
                  名前から家政婦を連想しそうだがマーメイド。要注意。

                  …って言うかオクトバの方がいいじゃんというツッコミが。
                  触手ニョロニョロが苦手な方にはこちらをお勧めします(苦




                  バルキリー桜
                  精霊 VR
                  移動 赤2青2
                  16/12
                  戦闘時 支援不使用時攻撃力3倍化
                  *「いつでも素で攻撃力48出る」と書いてあるカード。ウッデン置ければ60出る。
                  無論、無支援時発動なので過信は禁物だが、パンやパックルなど対策は十分にある。
                  これは移動値0〜1でも問題無く採用される。

                  ドラゴノイド
                  竜 C
                  移動 赤4
                  16/16
                  戦闘時 攻撃と耐久にこのターンの戦闘回数x2をプラス
                  *一応最低限18/18は出るのかな?
                  戦闘一番取ってナンボの侵略では能力噛み合わず。防戦向きだが最初を守れなければ元も子もなし。





                  妖精騎士
                  珍獣 C
                  移動 緑3黄1
                  16/17
                  戦闘時 攻撃値にあなたが緑マスに配置したモンスターの数x2をプラス
                  * 配置デッキのサブアタッカー向けか。新カードのランストプスとの相性が良いので
                  耐久17も合わせて良い結果が無理なく出せそう。

                  マシンナイト
                  機械 VR
                  移動 緑1
                  11/17
                  戦闘時 攻撃値にあなたが配置した機械族の数x6をプラス
                  *ついに登場した機械族シナジー。シータンクと絶望の扉は是非投入。
                  現世の歩兵が実装されたら無茶苦茶強くなるハズ。
                  これも耐久17あって、ある程度先制耐性は付く。(もちろん過信は禁物だが。)

                  …しかしこれだけ上昇するなら蟻の立場はどうなる?一応耐久伸びる配置能力は現環境では無いけど。


                  魔法
                  猫の招き声
                  UC
                  マップ上魔法
                  手札を1枚捨て、あなたのデッキ内の戦闘支援カードを1枚複製して手札に加える
                  *複製ではあるが、手札1枚のハンドコストが難しい。素直にブルーザガ積んだ方が良さそうな。

                  アヴァロンの鍵オンラインβテストのカードプールを振り返る

                  2009.09.17 Thursday

                  0
                    100番台って何があったっけ?という方の参考になれば幸いです。
                    これで存在しない%避けなどを無駄に警戒せずに済めば。

                    ☆色支援
                    100番台のカード+緑のガブールが追加されて、以下の対応に。

                    黄色→先制(ビーパ、AI)、耐久+9(ブラッギス)
                    今まで通り防衛2択要員が揃ってる。
                    しかし現環境では心眼に攻撃力+9が付くので、Ver.1当時のようには行かないか。

                    青→攻撃+10(エンペラー)、耐久+9(アーマートード)、攻防+6(セイレーン)
                    先制無しに加えてトットーが無いので、防衛時のプレッシャーの弱さは変わらず。
                    目くらまし耐性のあるセイレーンが光る場面もそうそう無いだろう。

                    赤→攻撃+10(ウォーリアー)、先制(フェレット)
                    防衛側は先制しか選択がないので、強くはない。
                    やはり赤は侵略戦の色か。

                    緑→攻撃+10(コングボス)、耐久+10(カブトス)、先制(アマゾーネ)、先制避け(ガブール)
                    先制避けのガブールが追加されて、緑抱えての待ちのプレッシャーが痛烈なまでに増した。
                    ハコリス不在とは思えない強さ。ただし先制は攻撃力+3が付かないアマゾーネなので
                    先制を「受けられる」サイズで侵略することはそこまで難しくないように見えるが、
                    ケンヘル級のサブアタッカー以上が置かれた場合は受けるのも辛い。
                    ぶっちゃけカメ・ピノ以外では突っ込みたくない色。

                    アヴァロンの鍵オンライン 追加カード一覧

                    2009.09.14 Monday

                    0
                      ※少しずつコメント追記してます。



                      ハーピィ
                      精霊
                      移動 黄1
                      18/13
                      移動後 2マス以内テレポート
                      *調整できるようになった代わりに最大3マスになったキラーレディ。
                      正直なところ移動力不足。テレポデッキの4枚目のキラレ代わりに。
                      精霊なのでスタッブスポークが実装されたら少しは使われそうだが、耐久13が噛み合わない。
                      うたかた氏の先行公開イラストのカード。

                      アシュラ
                      邪心
                      移動 黄3赤1
                      15/10
                      戦闘時 先制
                      *2色4マス先制持ち。普通にこの攻撃力の先制は強そう。
                      防戦では耐久の薄さが響くか。ダゴナイトが不在の現環境では
                      貴重な先制持ち戦力として。避け無効支援が欲しい…
                      (現環境には先制避けが2枚あるのに避け無効支援が無い)

                      スペクタ
                      邪心
                      移動 黄2
                      13/11
                      戦闘時 攻撃値と耐久値に破壊されているカードの枚数プラス
                      *ミニ破壊の報復内蔵モンスター。とはいえ上限23/21は寂しい。
                      本家破壊の報復と組んで43/41を目指すべきか。
                      これのせいでヘルドロイが無くなったら破壊デッキ涙目。

                      アタックベル
                      精霊
                      移動 黄2赤2
                      18/14
                      戦闘時 攻撃値と耐久値にテレポート回数*2プラス
                      *ストラグラーの移動値を持ったテレポ連動版チャリオ。
                      または耐久値も伸びるが回数参照になったバルキリーuc。
                      4回テレポしないと攻撃力がバルキリーucに劣る。
                      テレポデッキがストラグラーの代替として入れるにも厳しい。
                      防御面でも2回以上テレポしないと"固い"とは言い難いので、テレポ系カードの幅が広くない現環境では爆発力は望めそうにない。
                      カルトホールや他のテレポ系が実装されても主役にはなれないが、脇役くらいは張れるか。
                      出番は今後の環境次第といった感じ。黄単デッキが強くなれば活路はありそう。
                      (具体的にグラディウスとかグラディウスとかグラ(ry )




                      マッドマネキ
                      海洋
                      移動 白2
                      15/17
                      無条件移動
                      * アンコモン版の劣化鬼ブル。回避能力としては何とかなるが、
                      本家鬼ブルより明らかに劣化。
                      とりあえず鬼ブルの枚数が足りない方の穴埋め用。またはR制限環境で。

                      スライムス
                      海洋
                      移動 青3
                      13/12
                      戦闘時発動 耐久に手札枚数*3プラス
                      * ミニ護符術内蔵モンスター。というかマグナードの下位互換。
                      後述のパイレーズのお伴に。とはいえ2枚残してやっと耐久18。
                      先制との2択を迫ろうにも攻撃値13は難しい。
                      ガブールとアマゾーネで2択迫れる攻撃値が欲しいが、マグナードが実装されたら100%デッキから落ちる。

                      パイレーズ
                      邪心
                      移動 青2黄2
                      14/15
                      移動後 ターン終了時1ドロー
                      * 2色4マス歩けるが1枚しか増えない劣化ジグラ。
                      劣化といってもこの歩きやすさでこのアドバンテージは普通に美味しい。
                      "これで白支援引けたら宇宙ですよ"と言われるまでの活躍はドロー一枚では難しそう。
                      しかし移動時インフォ表示のタイムロスがあることをお忘れ無く。
                      とりあえず現環境ではキマイラやスライムスのお伴に。




                      タイガー剣士
                      戦人
                      移動 赤2
                      10/14
                      戦闘時 攻撃値に手札枚数*8プラス
                      * ほぼフルサイズの攻撃強化内蔵モンスター。
                      支援使って手札2枚以上は残しておきたいが、それが出来るかは局面次第。
                      祠隣待ちプレイやインフィニティのお伴に。
                      今後アンモロドンや断罪の矢が実装されると牙をむくであろう。

                      フレイソウル
                      邪心
                      移動 赤2青2
                      17/15
                      戦闘時 攻撃値と耐久値に相手の配置数をプラス
                      * パールハウンド的なアンチ配置モンスター。
                      基本値がそこそこあるのでゴクーゾには負けない、が地味。
                      (まだゴクーゾは居ないけど。)
                      パールハウンドが実装されるまでの配置メタとしても、この倍率では墓場の暗盾に負ける。
                      せいぜいメルトダウン対策になるのがやっと。というかこの環境ではどっちも少なかろう。

                      ヴァーンドラ

                      移動 赤3緑1
                      15/10
                      戦闘時 先制
                      * 2色4マス先制持ち。赤にはすでにアサシンがいるが、耐久が低いので
                      手放しで差し替えられるカードにはならないか。
                      ジラクリムゾンが実装されたらもう居場所がなさげ。
                      現環境ではアシュラ、アサシンと一緒に先制9枚体制もネタとして有り。
                      でも心眼、ガブールのお得意様にならないように。

                      気高き勇士
                      戦人
                      移動 赤3
                      13/13
                      戦闘時 支援不使用時、相手の攻撃値・耐久値-8
                      * パンプアップから相手パラメタ弱体化になって21/21相当になったアンコモン版レッドアイズ。
                      戦力はレッドアイズに劣るが、3マス歩けるので腐りにくい。
                      何気に無支援同士ならスフィンクスを倒せる。
                      (こちらの攻撃値13→6、相手の耐久値14→6)
                      攻撃力-8はポイスパ封じも期待できそうだが、AIかフェレット使われるので結局刺さる。 (サイロンと同じ理屈)
                      問題は同じ赤3マスのガルダを越えられるか。
                      陸原氏のイラストが秀逸なだけに、活躍してほしい一枚ではある。




                      ガブール
                      珍獣
                      移動 緑3赤1
                      15/12
                      支援モンスター 先制避け
                      * まさかの緑の心眼。堤氏のAIを喰いそうなイラストも見事。
                      アマゾーネと相まって、防衛時の緑のプレッシャーが増した。
                      ただ、アマゾーネが攻撃力付与無しの先制のみなので、二択を迫るには
                      それなりに基本攻撃値のあるモンスターが必要になる。

                      ランストプス
                      亜竜
                      移動 緑3
                      13/14
                      配置後 緑マス配置後、モンスターカードを一枚サーチして手札に加える
                      * 緑にしては珍しい自分のデッキサーチ。逆アンチュ?
                      一見地味ながら普通に強い…が、祠では能力発揮しない点だけが残念。
                      現時点では画面に「アンチュの能力発動」と表示されるバグあり。

                      マリーローズ
                      植物
                      移動 緑3黄1
                      15/15
                      戦闘時 自分が植物族3体以上配置時、攻撃値と耐久値に+10
                      * 今まで無かった植物族シナジー。ラフリア冬とかサボーが実装されると日の目を見るか?
                      現時点では自身かウッデンを配置して稼ぐしか無い。
                      ディスプレイスで強引に植物3体配置させて使う方法も。

                      ドラコセーバー
                      亜竜
                      移動 緑2赤1
                      15/10
                      配置後 手札を一枚捨て、捨てたモンスターの攻撃値分攻撃値成長
                      * 配置するモンスターなのに成長するのは攻撃値。耐久も紙。
                      普通には全く噛み合わない能力。無駄にレアなのでパックから出たら即売却になりそう。
                      硬気功が実装されたらそれなりに強そうだけど微妙。


                      支援

                      七星の悟り
                      戦闘時発動持ちを即死させる
                      * 白支援版ジラコバルト。能力持ち確定即死の強さは実証済み。
                      現環境では先制、かすめ取り、聖なる鎚でしか止まらない。
                      しかし今後即死無効が増えるとどうか…
                      相手がアライクパなどの無能力だと完璧に腐るのも白支援としてはツライ。

                      一閃の弓
                      先制、耐久+6
                      * 耐久が伸びたビーパ。ビーパ同様先制と耐久が噛み合わない。
                      耐久+6では保険にしても心許ないし、心眼に対して保険効果無し。
                      ある程度攻防ともにサイズの大きいモンスターでないと生かせない。
                      キャッスルカノンのお伴に? これも絵がうたかた氏。実カード化して欲しい。

                      陰陽の戦鎧
                      攻撃と耐久+8
                      * 上昇値固定の攻防両面支援。腐りにくいが爆発力に欠ける。
                      良くも悪くも支援モンスター並みの効果2枚分。
                      ただ、普通にブルーザガで引っ張れる点は支援モンスターよりは優れているか。

                      聖なる鎚
                      即死無効、攻撃+10
                      * 一見能力が噛み合わない。耐久が上がらないのでポイスパしか止められない。
                      暗黒魔王なんか来たら使わずに死んだ方がマシ。(即死無効の上から攻撃支援でブチ抜かれてライフ失うので。)
                      でも、ポイスパが来なかった場合に、次の侵略用支援に使えるので意外に腐りにくい、か?
                      これも支援モンスター級2枚分カードとして。
                      現環境では貴重な即死無効なので、アライクパやクワガドス待ちのお伴に。

                      王者決定戦
                      攻撃+10、亜竜族にはさらに捨て山枚数分プラス
                      * 現環境でそこまで強い亜竜が思いつかないので、普通に威圧か攻撃強化で十分。
                      レックスセーバー使いのお伴に。
                      亜竜族には避け無効持ちが居ないので、今後ハコリス・トットーが実装されると活躍は難しいそうなのもマイナス。
                      今後ジラコバルトが即死無効をブチ破るカードとして使うにしてもオーバーキル。避け無効が付くアンデッドソードの方がいい。
                      このままではハコリス・トットーのお得意様になるのがオチ。