アヴァオン・初期カードエラッタ
大半はAC版に存在しないオンライン版オリジナルカードですが、AC版1.2のカードも2枚含みます。
以下コメント付で。
- 2010.12.01 Wednesday
- アヴァロンの鍵
- 16:25
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- by きんばりぃ
プテラノ
亜竜 C
移動 無条件2
18/14
無条件移動
#変更無し
ハーピィ
精霊 C
移動 無属性1
15/13
移動後 2マス以内テレポート
*移動が無属性になり、隣接マスの色を問わずテレポート可能になった。
その反面、メイジパラサイトの破壊対象にもなってしまった。また攻撃力も下方修正。
リッターエリカ
精霊 VR
移動 黄1
17/12
戦闘時 攻撃値にこのターンのテレポート回数x8をプラス
*倍率が6→8になり爆発力上昇。2回テレポートで攻撃力33。
1回でも25とバルキリーucのほぼ上位互換の攻撃性能と言えるか。
アシュラ
邪心 UC
移動 黄3赤1
15/10
戦闘時 先制
# 変更無し
スペクタ
邪心 R
移動 黄3
13/13
戦闘時攻撃値と耐久値に破壊されているカードの枚数プラス
*耐久値が11→13、移動 が2→3になったが、倍率の低さからイマイチ感は拭えない。
アタックベル
精霊 UC
移動 黄2赤2
18/14
戦闘時 攻撃値と耐久値にテレポート回数*2プラス
#変更無し
トカ・ゲーン
海洋 UC
移動 青3緑1
16/14
移動後 後好きな手札を1枚捨て、捨て山からランダムで1枚拾う
#変更無し
ユキフブキ
精霊 R
移動 青3
12/11
移動 後このカードを複製する(複製カードでは発動しない)
*攻防ともにサイズダウン…ということは、戦力外→ハンドコスト要員→ブルーザガでいいじゃん、という結論が。
1枚で6マス移動するならゴーストでもそう変わらない。柔軟性はこっちに分があるが、大差でもない。
ゴーストと合わせて青3マス移動から黄1マス移動→5マステレポ発動が出来るので共存はアリ。
(09/12/08更新)
マッドマネキ
海洋 C
移動 無条件2
14/18
無条件移動
*コモンには珍しい耐久18モンスターに。その意味では辛うじて居場所はあるのか
冥斧ヴァルが実装されるまでの壁になりうるかは…微妙か。ダゴナイトが実装されるとツライ。
ウォーメイド
海洋 VR
移動 青3
18/16
戦闘勝利時 カード2枚をデッキからランダムドロー
*耐久値が上昇し、連戦性能が上がったように見えるが…
NEXT札の存在する防戦で、全捨て無しの2枚ドローって納まる余地があるの?
スライムス
海洋 UC
移動 青3黄1
13/13
戦闘時 耐久に手札枚数*3プラス
*移動 が単色3マス→黄色1マス追加の2色4マスに変更。
しかし戦闘時の柔らかさは否めない。
パイレーズ
邪心 C
移動 青2黄2
14/15
移動後 ターン終了時1ドロー
#変更無し
タイガー剣士
戦人 R
移動 赤2
10/14
戦闘時 攻撃値に手札枚数*6プラス
#変更無し
*8と6の区別が付きにくいフォントはやめて!
バルキリー桜
精霊 VR
移動 赤2
12/9
戦闘時 支援不使用時攻撃力3倍化
基本攻撃値15上限制約
*初出時は「16/12で上限制約なし(30まで)、赤青2色4マス移動」というブッ壊れ性能もさすがに調整された。それでも素で36、育成して45はデカいが、クワガドスを倒せなくなってしまった。そこはVRとSRのカードパワー差か。
フレイソウル
邪心 C
移動 赤2青2
16/15
戦闘時 攻撃値と耐久値に相手の配置数をプラス
*初出時は攻撃値17。下方修正する意味が不明。配置シナジーに対する圧力として不足、環境整備に資しない残念アンチカード。
ヴァーンドラ
竜 UC
移動 赤3青1
15/10
戦闘時 先制
#変更無し
気高き勇士
戦人 UC
移動 赤3
15/15
戦闘時 支援不使用時、相手の攻撃値・耐久値-8
*初出時は攻防13、2点上方修正されて無支援時は実質23/23。
ガルダと比べてもそう見劣りしないスペックに。※ただし無支援時に限る。
ドラゴノイド
竜 C
移動 赤2黄2
16/16
戦闘時 攻撃と耐久にこのターンの戦闘回数x3をプラス
*単色4マス→赤黄2色4マスに、倍率が2→3に変更。
普通に戦闘一番に使って19/19のコモン2色4マスなら悪くない… が、それ以上を望もうとすると戦闘2番を意図的に狙う場合しか活躍しない「しょっぱい」モンスター。 竜族にロマンの無いしょっぱい奴は要らない。
ガブール
珍獣 C
移動 緑2赤1
15/12
支援モンスター 先制避け
#変更無し
(移動値修正 09/12/08)
妖精騎士
珍獣 C
移動 緑3黄1
16/15
戦闘時 攻撃値にあなたが緑マスに配置したモンスターの数x2をプラス
*初出時は耐久17。さすがに固すぎたのか下方修正。
初心者用の白マスが多いマップでのプレイには不向き。
ランストプス
亜竜 UC
移動 緑3
11/17
配置後 緑マス配置後、モンスターカードを一枚サーチして手札に加える
*パラメータが13/14→11/17の耐久特化型に変更。アンチュと同様に丈夫になった。
マシンナイト
機械 VR
移動 緑1
11/17
戦闘時 攻撃値にあなたが配置した機械族の数x6をプラス
#変更無し
マリーローズ
植物 UC
移動 緑2青2
15/15
戦闘時 自分が植物族3体以上配置時、攻撃値と耐久値に+10
*移動 が緑黄から変更。戦闘性能は変わらないがこのカードプールでは使いにくい。
蟻っぽく増殖かディスプレイスで自身を増やす戦略で。
ドラゴセーバー
亜竜 R
移動 緑2赤1
15/16
配置後 手札を一枚捨て、捨てたモンスターの攻撃値分攻撃値成長
*耐久値が10→16に増えたが、結局噛み合っていない能力は変わらず。還元対象レアの座は安泰。
猫の招き声
UC
マップ上魔法
手札を1枚捨て、あなたのデッキ内の戦闘支援カードを1枚選んで複製して手札に加える
#変更無し
七星の悟り
攻撃値+8
戦闘時発動持ちを即死させる
*攻撃値上昇が加わり、「無能力相手に腐りやすい」という問題に対処。
邪魔する奴は指先一つでダウン…と行けるか。
王者決定戦
攻撃+5、耐久+5、亜竜族にはさらに捨て山枚数分攻撃力をプラス
*攻撃のみ+10→攻防+5ベースに変更。オプションがある攻防両面支援に。
耐久+5が先制に対する保険として機能すれば美味しいが…
一閃の弓
先制、耐久+5
*耐久+6→+5に弱体化したのか、見間違えたのか。
5、6、8の区別がしやすい数字フォントを使って欲しいものである。
陰陽の戦鎧
攻撃と耐久+8
#変更無し
聖なる鎚
即死無効、攻撃+10
#変更無し
http://blog.sygill.main.jp/?eid=895074
こちらの続きです。
女神の息吹実践編です。
とはいっても有名な息吹使いの某氏の受け売りが殆どになってしまいそうですが。
1)「デッキから引いてくる」能力を持ったカードと組み合わせる
女神の息吹を唱えると、デッキは30枚が積み直されます。
この状態で、ブルーザガで歩くと…使ったはずの支援カードがまた手元に来ます。
一枚しか積んでいない支援も高い頻度で使うことも可能になります。
女神の息吹のメリット側の利用法です。
対象カード:
ブルーザガ→支援を早いサイクルで使い回せるので有効。
レッドザガ→現環境では他に使える魔法が多く無いのが残念か。
ディープシーカー→望む色のカードを2枚引ける。2枚も引けばどっちかは使えるだろう。
キングオクトバ→デッキから直接配置させる能力にとっても、デッキ積み直しは有用。
マーメイド→使いたいカードが捨て山にあるなら唱えてから歩きたい。
ランストプス→モンスターなら何でも選んで引ける。支援モンスターやブルーザガに繋いだり。
2)「デッキ枚数を参照する」能力を持ったカードと組み合わせる
枚数がMAXの30になることを利用し、効果を増強させる。
対象カード:
ガルダ→攻撃力が10+30=40になり、侵略時には劇的な爆発力を発揮。先制には要注意。
威圧のオーラ→これも攻撃力が5+30=35増加に。ガルダと組み合わせると良くも悪くもオーバーキル。
アサシンあたりの先制持ちとの方が実戦的 (悪くも…本来の"戦略的にやりすぎ"の意味でのオーバーキル。)
3)「捨て山から拾う」能力に対する妨害とする
女神の息吹のもう一つの効果「捨て山・破壊枚数をリセットする」デメリット側の
効果の利用法です。この魔法は「対戦相手にも唱えられる」からこそ、こんな芸当も出来る訳です。
対象カード:
スカルマン→捨て山がなければ白支援を拾えない。相手の手札とNEXTに支援が残ってなければ勝てる。
(※NEXTにある札は、能力起動時の全捨てにより、拾う対象に出来る。運が悪いとこれを拾われる事が。)
シータンク→使用頻度の高いカードだけに、思わぬ所で封じられるとツライ。
アンチュ→これも頻出。故に封じる価値は高い。
ファントムゼリー→まぁ使用頻度はそう高くはありませんが。一応捨て山利用型。
4)「捨て山枚数・破壊枚数」を参照する能力に対する妨害とする
これも上記と同じく、デメリットを相手に押しつける使い方。
対象カード:
ガルダ→耐久値が捨て山参照なので、一気に耐久値が落ちる。あとは心眼抱えて討ち取ろう。
スペクタ→破壊枚数が無ければただの13/11。勝てない理由がない。
破壊の報復→破壊枚数リセットで攻防汎用強力支援も雲散霧消。
王者決定戦→亜竜族使用限定。まぁこの支援自体がそうそう使われないだろうが…
ひとまず息吹の効果を分類して、対象を並べてみました。
使用頻度的には1)の使い方をメインにして、相手に応じて3)、4)の使い方をする形になるでしょう。
アヴァロンの鍵において、初期から通好みのカードとして知られてきた女神の息吹。
これについて少し考察してみましょう。
※記事の性格上、アヴァオンSNSとmixiにも転載しております。
このカードの効果は以下のとおり。
「対象プレイヤーのデッキをゲームが開始された時の状態に戻す」
開始時の状態、と書いてありますが要は「投入した30枚がまるまる積み直し」になります。
(初期手札分が引かれたりとかのような事はありません。)
この効果は、使い方次第で薬にも毒にもなる効果を秘めてます。
・メリット
ディープシーカーやレッドザガ、ブルーザガ、オンライン追加のランストプスのような
デッキからドローするカードを増やせる
ガルダの攻撃力が+30に強化される
・デメリット
ガルダの耐久力が+0になる
シータンク、アンチュ、オンライン追加のトカ・ゲーンのような捨て山から拾うカードが腐る
破壊の報復の効果も無くなる(リセット時に破壊枚数も同時にリセットされます)
ではオンラインの環境ではどう扱えばいいのでしょうか?
本題はまた後で!